鉴定类型配置
内容
每个鉴定类型都在一个以类型名称命名的部分中定义。
/plugins/Bump/appraise-types.yml
example_type:
enabled: true
name: "Example name"
description:
- "Example description"
- "Multiple lines and color code is supported."
permission: "bump.example.node"
equipment-type: SLIMEFUN
check-material: true
materials:
- bump:sword
equipment-slots:
- HAND
attributes:
GENERIC_ATTACK_DAMAGE:
min: 0
max: 30
weight: 40
GENERIC_ATTACK_SPEED:
min: -3
max: 10
weight: 25
GENERIC_MOVEMENT_SPEED:
min: -0.4
max: 0.6
weight: 15
GENERIC_LUCK:
min: -3
max: 10
weight: 10
GENERIC_ATTACK_KNOCKBACK:
min: -2
max: 12
weight: 10
选项 | 描述 | 可选值 |
---|---|---|
example_type | (必须) 鉴定类型的 ID。 该 ID 将用于 NamespacedKey ,因此只能使用小写字母、数字、斜线、点、下划线、连字符。不同鉴定类型的 ID 不能重复。 | [a-z0-9/._-] |
enabled | (必须) 是否启用该鉴定类型。 | true /false |
name | (必须) 鉴定类型的显示名称。 支持使用 & 颜色字符。 | |
description | (必须) 鉴定类型的说明。 支持使用 & 颜色字符。可多行。 | |
permission | (可选) 选择该鉴定类型所需的权限。 如果你想让所有人都可以使用,删除该选项,而不是留空。 | 查看权限以了解更多。 |
equipment-type | (必须) 允许的装备类型。 | ANY:任意物品。 VANILLA:仅原版物品(实际上是所有非粘液物品)。 SLIMEFUN:仅粘液科技物品。 |
check-material | (可选) 是否启用鉴定时的物品材料 Material 检测。 | true /false |
materials | (可选) 允许的材料。 如果 check-material 设置为 false ,该选项会被无视。 | 查看可用材料以了解更多。 |
equipment-slots | (必须) 支持的装备栏位EquipmentSlot 。 | See EquipmentSlot |
slimefun-items | (可选) 支持的粘液科技物品 ID 列表。 仅在 equipment-type 设置为 ANY /SLIMEFUN 时有效。如果该选项留空,则所有粘液科技物品都可用。 | 粘液科技物品 ID。 |
attributes.X | 该鉴定类型修改的属性 Attribute 。每部分代表一个将会修改的属性。 | 查看 Attribute 以了解更多。 |
attributes.X.min | (必须) 属性修改范围的最小值。 | 查看属性部分以了解更多。 |
attributes.X.max | (必须) 属性修改范围的最大值。 | 查看属性部分以了解更多。 |
attributes.X.weight | (可选) 属性权重。 | 0 ~ 100 或 -1 查看属性部分以了解更多。 |
可用材料
这与 Material
不同。我们不需要列出所有的材料。我们现在有标签和材料。
我们需要写下材料的名字吗?并不是,我们需要写下材料的 NamespacedKey
。
如果你不知道什么是 NamespacedKey
,不用担心。
材料的 NamespacedKey
是小写的材料名,并在前面加上 minecraft:
。举个例子,STONE
应该写为 minecraft:stone
,DIAMOND_SWORD
应该写为 minecraft:diamond_sword
。
那么,什么是标签呢?一个标签是一系列材料的集合。你可以只写下一个标签,而不用写出标签所含的所有材料。
Bump 定义了一系列的标签可供使用。
要想使用标签,写下标签的小写名称,并在前面加上 bump:
。举个例子,axe
是包含所有斧头的标签。你需要在使用时写下 bump:axe
。
你可以在我们的 GitHub 仓库中找到所有的标签:点击前往
权限
当玩家在鉴定仪中选择指定的鉴定类型,或点击鉴定按钮时,会检查权限。
属性
关于属性的权重:
- 如果所有的属性权重都指定,但累计权重不是100,则鉴定类型不会被注册。
- 所有未指定权重将会平分剩余权重。
- 权重为
-1
则意味着未指定权重。 - 如果你不想让某个属性加入到评级计算,则应设置权重为0,而不是删除权重。
关于属性的数值:
- 最大值必须大于等于最小值。否则,鉴定类型不会被注册。
- 属性将会通过属性修饰符
AttributeModifier
应用到装备上。GENERIC_MOVEMENT_SPEED
与HORSE_JUMP_STRENGTH
的运算模式为倍率操作 multiply_base。其余修饰符的运算模式均为增量操作 add。